NVIDIA svela i dettagli del DLSS 5: 3 modelli IA e controllo granulare fino al singolo oggetto

Dimenticate il semplice upscaling: con tre nuovi modelli IA e controlli granulari per scena e asset, il DLSS 5 trasforma il frame con materiali e luci fotorealistiche. Ecco come funziona la nuova svolta grafica in arrivo in autunno.

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Il passaggio dall'upscaling classico alla generazione neurale non è più un'ipotesi teorica. NVIDIA ha fornito nuovi dettagli tecnici sul DLSS 5, chiarendo come la nuova tecnologia cambierà il modo in cui i motori grafici calcolano e rifiniscono la grafica 3D nei giochi.

Se fino a ieri il focus era unicamente aumentare i frame al secondo ricostruendo i pixel o generando fotogrammi intermedi, con il DLSS 5 il paradigma cambia: si entra nell'era del Neural Rendering in tempo reale.

Non più un algoritmo unico: arrivano i 3 Modelli IA

Una delle novità più significative riguarda la flessibilità data agli sviluppatori. NVIDIA non fornirà una soluzione rigida "taglia unica", ma tre diversi modelli IA (denominati Model A, Model B e Model C), ciascuno addestrato con parametri specifici per offrire una diversa risposta estetica alla scena.

Gli sviluppatori potranno:

  • Alternare i modelli all'interno dello stesso gioco: Usare un modello più aggressivo sui dettagli per le ambientazioni esterne e uno più conservativo per i volti o le cutscene.

  • Preservare l'identità artistica: Evitare l'effetto "filtro omogeneo" applicando stili differenti a seconda del contesto narrativo o delle condizioni di luce.

Maschere e controllo al livello del singolo oggetto

Il vero punto di svolta risiede nel controllo selettivo. Sfruttando i buffer interni del motore di gioco (albedo, vettori di movimento, normali di superficie), DLSS 5 consente di isolare specifici elementi e applicare l'intervento neurale solo dove serve.

Un esempio pratico: Un team di sviluppo potrà scegliere di attivare la generazione neurale di riflessi e micro-dettagli esclusivamente sulla carrozzeria di un'auto o sull'armatura di un personaggio, lasciando inalterata la resa classica del volto o degli elementi dell'interfaccia.

L'obiettivo finale: Prestazioni su Singola GPU

Se nelle primissime dimostrazioni la tecnologia veniva mostrata su configurazioni estreme a doppia scheda video (una per il gioco e una per la rete neurale), NVIDIA ha confermato che la versione finale è progettata per lavorare in modo causale (frame per frame, senza latenza extra) su una singola GPU fino alla risoluzione 4K.

Quando lo vedremo sul campo?

Il rilascio di DLSS 5 rimane confermato per l'autunno. Tra i primi publisher già pronti a integrare la tecnologia nei propri titoli figurano colossi come Bethesda, Capcom, Ubisoft e Warner Bros. Games, con debutti attesi su giochi del calibro di Starfield, Resident Evil Requiem, Assassin's Creed Shadows e Hogwarts Legacy.

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Commenti (2)

  • Xforge ospite
    Sembra davvero miracoloso. Giusto voglia di rigiocare diversi titoli supportati.
  • ZeroKool staff
    Xforge ha scritto:Sembra davvero miracoloso. Giusto voglia di rigiocare diversi titoli supportati.


    Concordo.

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